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      第873章 五億的項目,不聞不問?

          簡單介紹一番之后,胡顯斌說道:“裴總,何總,您兩位要不要試玩一下這游戲的DEMO?”

          裴謙立刻點頭:“當然?!?br/>
          胡顯斌立刻在自己的電腦上調出《使命與抉擇》的DEMO,然后說道:“裴總,目前的這個DEMO的完成度還可以,但劇情部分缺失很多。因為劇情方面都是用電影來表現的,但現在電影還在拍攝,所以目前能體驗的只有純戰斗部分?!?br/>
          裴謙點點頭:“好,我知道了?!?br/>
          而后,他看向何安:“還是您來試玩一下吧,提提意見。”

          何安也沒過多推辭,坐在電腦前開始體驗《使命與抉擇》的DEMO。

          作為一款即時戰略類游戲,《使命與抉擇》當然也是分關卡的形式。

          不同的章節、關卡有不同的劇情,地圖有大有小,雙方的兵力配置也有變化,整體的難度是從易到難。

          這一關的地圖雖然全都是星球表面,沒有太空部分的戰斗,但地圖尺寸不小,估計應該是中期的一個關卡。

          《使命與抉擇》采用的是即時戰略類游戲標準的第三人稱視角,但跟《星?!返扔螒蛴兴鶇^別的是,《使命與抉擇》在視角上的自由度要更高,而且高很多。

          一般的即時戰略游戲可以對畫面進行縮放,也可以對視角進行拉低,但這些操作都是有嚴格限制的,不能無限制拉近。

          因為玩家在玩這一類游戲的時候,大部分時間都非常忙碌,需要關注戰場上的所有單位,不管是操作還是觀察,都要把視角拉到最高。

          而且,游戲本身的模型精度沒那么高,視角拉太近的話游戲畫面會顯得很粗糙。

          綜合美觀和實用性方面考慮,視角調節的自由度低是很正常的設計。

          但《使命與抉擇》的視角自由度卻很高,可以把畫面拉得很近,因為游戲中不管是士兵還是其他作戰單位的精度都高于目前市面上所有RTS游戲。

          何安默默地在心中感嘆,確實燒錢燒的夠多,這畫面沒得挑。

          每個兵種的模型、動作、細節都做得非常到位,造型設計也很獨特,畫面可以說是非常頂級了。

          畢竟燒了這么多錢,總得有點效果。

          游戲的概念原畫應該都是阮光建的光環工作室來出的,游戲的建模和動作也都是業內超一流的外包公司負責,在美術方面絕對是無可挑剔。

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