第968章 新的人工智能技術完美加持!
“瘋”和“愚蠢”之間的差別,就是新的人工智能技術所帶來的改變。
甚至在主角演講之后的劇情中,人類部隊因為受到鼓舞而爆發出強大的斗爭意志,這時候AI可以做出比人類更聰明的決策。
這種決策會顯著提升整體戰斗表現,卻不會讓玩家覺得是開掛了,并沒有任何數值上的提升而是戰術上的提升,這就最大可能地削弱了給玩家帶來的不真實感。
其次,隨著時間的推移,人機對戰的上限將會無限拔高,可以支持游戲推出更多相關的玩法。
《使命與抉擇》畢竟是一款RTS游戲,雖然像孟暢那種完全不懂RTS游戲的玩家可能會卡關,但對于一些老手來說,通關游戲劇情并不難,而在通關之后,他們就失去了繼續探索游戲深度玩法的動力。
其他的RTS游戲對此的解決方法是開放天梯對戰,在玩家群體中通過天梯的方式自動篩選高手。
玩家們在與高手的對抗中不斷提升、不斷進步,始終都會去追尋更高的目標,游戲的壽命自然也會相應地延長。
但《使命與抉擇》的做法完全不同傳統RTS游戲,為了降低門檻而大幅削減了玩家所需要作出的操作量,并且只有兩個種族也毫無平衡性可言。
PVP天梯可以做,但做出來的效果絕對不會太好,常規PVE的強度又不夠,高手很快就會失去興趣。
現在,新的人工智能技術可以提供一個“永恒戰爭”的玩法,也就是“無盡模式”。在這個模式中,AI的戰力將會不斷提升,難度曲線會非常平滑,讓喜歡這款游戲的高手可以通過PVE的方式沖天梯,獲得一個長遠的目標。
當然,PVP甚至多人對戰玩法也是可以做的,只不過這些玩法因為平衡性差,就只作為娛樂模式而存在。
除此之外,原本戰役模式也會受益。
原本戰役關卡設計都是由設計師完成的,難度曲線可能并不平滑,有時候難度提升不夠,玩家可能會連著打完幾個關卡都沒什么感覺;而難度提升太多,又會讓玩家卡關。
在新的人工智能技術幫助下,設計師不僅可以對原本的關卡設計進行優化、調整,還可以根據實時勝率計算對關卡難度進行動態調整,讓玩家在游玩劇情模式的過程中更加順暢。
而在這一系列的改動之后,《使命與抉擇》這款游戲才總算是補上了最后的一塊短板,最后的一點小瑕疵也被完美地解決掉了!
接下來直到發售之前,騰達游戲的設計師們都將對《使命與抉擇》的關卡設計和一些細節進行調整,確保游戲在發售時能達到完美狀態。
《使命與抉擇》算是最先吃到紅利的游戲,而這次之所以把王曉賓和閔靜超等人也全都叫來,就是為了讓這次的人工智能技術能夠應用到更多游戲上。
尤其是《健身大作戰》和GOG。