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      第1279章 三種游戲模式

          閔靜超繼續說道:“不過,雖然從理論上來說這個大地圖機制的設計算是兼顧了不同玩家的體驗,但實際運作起來,可能會出現一些意外情況。”

          “比如,匹配機制因為數據不充分,沒能在初步篩選之后平衡好雙方實力;或者因為游戲中機制的不完善,導致不同階段的進度過快或過慢,影響了玩家實際的游戲體驗。”

          “對于這個問題,其實沒有太好的辦法,就只能慢慢地調。”

          “但在調節的過程中,有可能會造成玩家的流失。”

          這一點其實也很好理解,一個游戲機制想要完美運轉,是需要大量數據支持的。

          比如GOG這種MOBA游戲,它的體驗之所以出色,是因為每分鐘刷多少小兵、獲得多少經驗、拿到多少錢、野怪的屬性如何等等這些數據,全都經過周密而復雜的修改、調校,才變成了現在的這個樣子。

          一旦某個環節出現了問題,比如玩家升級過快,那么整個游戲的節奏都會被破壞,由此產生嚴重的連鎖反應,甚至完全打亂最開始的構想。

          閔靜超給GOG做了這么長時間的平衡,當然很清楚這一點。

          而且也不太可能從一開始就完全避免這些問題,只能是在游戲中根據玩家的反饋和收集到的數據進行不斷地調整。

          周暮巖說道:“這個其實還好,大不了游戲開發出來之后我們開幾次測試,調整好了之后再上線。”

          “反正其他的游戲在正式上線之前也要測試很久。”

          閔靜超點點頭,說道:“測試倒是一種辦法,不過我還想了另外一種辦法。”

          “就是利用現有的大地圖,再多開幾個新的游戲機制。”

          “在原有機制的基礎上,進行拆分、簡化,這樣就保證哪怕大地圖的經典機制在初期遇到一些問題,影響了玩家的體驗,他們也還有別的模式可以玩。”

          “之前裴總砍了很多模式,我們肯定就不做了,跟《海上堡壘》相比,只保留了最基本的突突突模式。”

          “我想了一下,規劃了三種模式。”

          “第一種就是純粹的突突突模式,在大地圖上隨便選取一小塊地方,玩家們可以持續復活,默認拿著自己最喜歡的槍,見人就打,最后以人頭數記分。”

          “反正都是從大地圖上取材,地圖稍微改一改就能用,把大地圖分成很多小圖,既能滿足我們的需要,又可以引導玩家熟悉大地圖的地形。”