第1220章 跌下神壇?

          其實之前《回頭是岸》剛發售的時候,這種矛盾就已經有了苗頭。

          核心玩家要追求更高難度的挑戰,他們希望自己的高超技巧能夠跟普通玩家區分開來,所以游戲越難越好、通關的人越少越好。挑戰性越高,越能凸顯出他們的技術。

          而普通玩家則沒有那種耐心,他們只是想希望在保持游戲性的前提下,有限度地獲得挑戰,一旦這種挑戰的難度過高,他們就會失去耐心,變得煩躁。

          于是,往往會出現這種情況:普通玩家覺得難度過高,到網上抱怨,核心玩家諷刺說這游戲本來也不是給手殘玩的,雙方展開爭執。

          《回頭是岸》發售的時候,就已經吵過一次了,但那次爭論被喬老濕的視頻所化解。

          “手殘玩家更能體會到游戲的真諦,因為在苦海中掙扎沉淪,更能與主角的感受合一。”

          這句話讓普通玩家也有了繼續玩下去的理由,所以《回頭是岸》才能彌合兩種玩家的訴求,成為經典。

          但《永墮輪回》似乎無法再用這個理由搪塞過去了。

          因為《永墮輪回》的數值難度實際上已經超出了普通玩家的承受閾值,他們也沒有耐心再去體驗所謂的游戲真諦了。

          于是,抱怨游戲數值設計有問題的普通玩家,和那些巴不得游戲越難越好的核心玩家之間,展開了爭論。

          普通玩家認為,游戲是為大眾服務的,如果大部分人都無法從中獲得樂趣,那么這無疑是一款失敗的游戲。《回頭是岸》曾經的成功是因為平衡了難度與樂趣之間的關系,而《永墮輪回》沒有做好這一點。

          核心玩家則認為,《回頭是岸》系列游戲本來就是高難度的動作類游戲,在本體已經照顧普通玩家的前提下,DLC提升難度、給玩家更高挑戰是無可厚非的行為,手殘和玻璃心大可以不要玩。

          這兩種玩家爭得面紅耳赤。

          此外,還有另外一部分玩家在研究那個特殊的格擋機制。

          有不少玩家都發現了,游戲中確實會觸發一種特殊的格擋機制,只有在只拿一把魔劍且頻繁死亡很多次之后,才有極小的概率觸發。

          觸發之后,會有一定的減傷效果,但并不能完全免傷。因為游戲中的怪物傷害極高,所以這個減傷的意義實在是微乎其微。

          不過,這個自動格擋機制會隨著游戲進程的推進而發生變化:格擋的幾率更加頻繁、格擋的免傷效果逐漸提升。