第1454章 《鬼將2》的三重格局!
“這件事情費(fèi)力不討好,絕大多數(shù)公司都不愿意去做。而國內(nèi)又沒有格斗游戲大廠,如果騰達(dá)不做,那么國內(nèi)游戲圈可能就會(huì)永遠(yuǎn)失去這一品類的游戲。”
“所以這是第一點(diǎn),維持游戲多樣性。”
“格局之二,探索游戲邊界。”
“騰達(dá)不僅僅是要將某一個(gè)小眾的游戲品類傳承下來,同時(shí)還要在前人的基礎(chǔ)上,對(duì)這個(gè)已經(jīng)式微的游戲品類進(jìn)行深挖,尋找新時(shí)代的設(shè)計(jì)答案!”
“這一點(diǎn)在《使命與抉擇》上就有所體現(xiàn):騰達(dá)通過巧妙的設(shè)計(jì),讓那些不喜歡即時(shí)戰(zhàn)略類游戲的玩家也能玩得下去,讓這款游戲成功破圈。”
“《鬼將2》也是如此,一方面,它非常完美地復(fù)刻了格斗游戲的手感和戰(zhàn)斗機(jī)制,保留了最為精髓的內(nèi)容,讓格斗游戲的高手們都覺得這是一款原汁原味的格斗游戲,沒有發(fā)生嚴(yán)重的跑偏;另一方面,它又在一定程度上改變了格斗游戲的小眾屬性,讓普通大眾也能更好的上手,從而讓它具備破圈的可能性!”
“《鬼將2》到底是如何做到這一點(diǎn)的呢?主要是從三個(gè)方面。”
“首先,精心設(shè)計(jì)的PVE戰(zhàn)斗系統(tǒng)和關(guān)卡。”
“以往格斗類游戲比較勸退玩家的地方在于,上手門檻高,樂趣較弱。雖說傳統(tǒng)的格斗游戲也分PVE和PVP兩個(gè)部分,但PVE部分的數(shù)值設(shè)計(jì)比較保守,以至于很難帶給玩家優(yōu)秀的體驗(yàn)。”
“因?yàn)閿?shù)值保守、玩家和怪物的屬性接近,那么難度就很難調(diào)整:如果怪物AI太弱,那么玩家就可以輕松過關(guān),沒有挑戰(zhàn)性;可如果怪物AI過強(qiáng),那么又會(huì)給玩家?guī)砭薮蟮睦щy和強(qiáng)烈的挫敗感。”
“對(duì)于傳統(tǒng)格斗類游戲而言,PVP才是真正的核心樂趣所在,可問題在于,PVP更加難以平衡,更加勸退新手。沒有上千小時(shí)的磨煉,根本無法體會(huì)到格斗游戲真正的樂趣。”
“所以,《鬼將2》針對(duì)這一點(diǎn)做出了大刀闊斧的改良,最明顯的例子就是PVE方面引入了《回頭是岸》的設(shè)計(jì)思路,強(qiáng)化敵人的屬性,弱化敵人的AI,重點(diǎn)是考驗(yàn)玩家的基礎(chǔ)操作。”
“這樣一來,難度數(shù)值就可以維持在一個(gè)較為合理的水平,玩家既能感受到挑戰(zhàn)性,會(huì)稍微吃一些苦頭,但又不至于過于挫敗,每次都能看到自己的成長和進(jìn)步。”
“再加上小怪割草、橫向移動(dòng)以及精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì),這就讓《鬼將2》的PVE部分充滿樂趣,讓一個(gè)完全沒接觸過格斗游戲的玩家,也能快上手。”
“換言之,PVE部分是新手教程,是核心樂趣PVP部分的引導(dǎo)。其他的格斗游戲都沒有做好這一點(diǎn),而《鬼將2》做到了!”