第235章 裴總的專屬武器

          在村子里死了十幾次之后,裴謙感覺自己大概適應(yīng)這個(gè)節(jié)奏了。

          雖說裴謙給的要求是盡可能地勸退玩家,但最后發(fā)現(xiàn),類似高難度游戲,其實(shí)都是殊途同歸的。

          呂明亮和包旭兩個(gè)人留下來的底子,李雅達(dá)又在這個(gè)基礎(chǔ)上完善了一下,別說,還真有點(diǎn)黑魂那個(gè)味道!

          這也不是什么故意為之,而是自然而然地就做成這樣了。

          所謂的高難度游戲,具體“難”還是“不難”的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),其實(shí)無非可以拆解成以下幾個(gè)維度:

          第一是數(shù)值。

          想要用數(shù)值提升難度很簡單,只要把怪物的攻擊力無限提高,讓玩家被摸一下就死,就可以了。

          但是數(shù)值難度太高,會(huì)直接導(dǎo)致裴謙自己也無法通關(guān),這游戲就成了一個(gè)死局,甚至不能夠被稱為是一個(gè)完整的游戲,大家只會(huì)認(rèn)為這是一個(gè)bug、這游戲是半成品。

          所以,數(shù)值難度是有極限的,不能亂搞。

          第二是操作。

          比如,玩家必須打出一系列特定的操作、按照某種順序和節(jié)奏使用技能,才能戰(zhàn)勝某個(gè)特定的敵人。

          第三是反應(yīng)速度。

          怪物會(huì)出一個(gè)特別快的技能,玩家能反應(yīng)過來就能躲開,反應(yīng)不過來就被拍死。

          第四是針對(duì)性。

          比如游戲中用特定的屬性克制可以打敗對(duì)應(yīng)的敵人。

          第五是意料之外的事件。

          比如玩家走在懸崖邊上,突然跳出來一個(gè)怪物把你推下去了。

          大部分游戲的難度,都是從這五個(gè)維度來考量的。