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      第1259章 設計圓滿完成!

          再延續傳統格斗游戲的那種模式,肯定是行不通的,因為一般的玩家很難從格斗游戲的核心玩法中直接、快捷、高效地獲得樂趣,而必須是鉆研很長時間之后才能入門。

          于飛結合裴總給出的提示,最終想出了兩個關鍵的解答方案:優良的新手引導、簡易操作,以及豐富、獨特的PVE內容!

          其實這也是從《使命與抉擇》這款游戲的經驗中總結出來的。

          作為同樣偏于小眾且日漸衰落的即時戰略游戲類型,《使命與抉擇》也是靠這樣的辦法,加上精良的制作、適宜的宣傳脫穎而出的。

          為新手和高手設定兩種不同的操作模式,可以讓新手前期不用一上來就接觸到那么硬核的內容,可以降低一些上手難度,慢慢地體會到游戲的樂趣所在。

          等玩家們的興趣初步培養起來了,他們自然會去鉆研那些更高難度的游戲內容,向硬核玩家的方向前進。

          而豐富、獨特的PVE內容,同樣也是讓游戲破圈的必要條件。

          PVP的玩法雖然上限極高,但最大的問題是實力區分非常模糊,新手玩家難以循序漸進地提升難度。

          MOBA游戲可以通過大量的玩家群體、完善的匹配機制來盡可能地避免這一問題,玩家實力不行,可以選英雄混,也可以讓隊友來carry。

          但格斗游戲因為本身玩家就少、游戲機制也過于公平,沒有那么多的變量,就導致玩家要么贏得索然無味,要么被虐得毫無反抗之力。

          因為這一點而被勸退的玩家,絕對不在少數。

          而優秀的PVE內容,可以很好地解決這一點。

          通過關卡、數值以及敵對武將AI的變化,一點一點地為玩家提升難度,讓玩家可以有一個平滑的學習曲線,不至于一下子就被高手虐得懷疑人生。

          這個道理,其實跟《回頭是岸》中玩家受苦獲得提升是一樣的。

          在玩家打通了劇情模式之后,還可以繼續挑戰更高難度的劇情模式。

          這時候再去跟玩家對戰,匹配到進度差不多的玩家,就不會因為自己太菜而被單方面暴虐。

          而且,這樣設計出來的PVE內容,也是可以作為游戲的主體內容去玩的。