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      第982章 與眾不同的RTS游戲

          原本由玩家操作的畫面變成了電影畫面,用更加宏大的方式展現(xiàn)了剛才的內(nèi)容。

          不過,在游戲過程中的行動(dòng)更加自由,而且時(shí)間比電影的時(shí)間要長得多,所以并不會(huì)覺得劇情重復(fù),反而更加強(qiáng)化了劇情在玩家心目中的印象。

          緊接著,是第二段劇情和實(shí)戰(zhàn)、第三段劇情和實(shí)戰(zhàn)……

          喬梁發(fā)現(xiàn),《使命與抉擇》這款游戲似乎跟其他游戲的做法不太一樣。

          在其他游戲中,是以游戲內(nèi)容的本體為主,劇情CG穿插在游戲內(nèi)容中,起到點(diǎn)綴的作用。

          而反觀《使命與抉擇》,實(shí)際上是劇情電影貫穿始終、串起了整個(gè)故事脈絡(luò),反倒是游戲的內(nèi)容穿插其中成為點(diǎn)綴。

          這兩種做法的區(qū)別在于,前者給人一種很強(qiáng)的段落感,每個(gè)章節(jié)和關(guān)卡之間其實(shí)是較為割裂的,銜接并不是很自然。

          有些游戲的新關(guān)卡甚至還要載入、讀條,對玩家來說就更不友好了。

          而《使命與抉擇》卻讓人完全感覺不到章節(jié)關(guān)卡之間的割裂。

          這就像是很多制作劇情向3A大作是采用的方法。

          傳統(tǒng)的方式是在場景轉(zhuǎn)化時(shí)讀條,但這些劇情向3A大作為了讓玩家的體驗(yàn)更加連貫,會(huì)在轉(zhuǎn)場時(shí)做一些特殊的處理,比如隧道塌方、主角在一個(gè)狹窄的洞穴中爬行等等,在這一階段同時(shí)讀取之后場景的內(nèi)容,就永遠(yuǎn)都不會(huì)出現(xiàn)讀條畫面。

          而《使命與抉擇》顯然也做了這樣的處理,在兩個(gè)關(guān)卡之間播放劇情電影,玩家們看電影的過程中,下一關(guān)卡的加載已經(jīng)完成了。

          再通過對劇情的巧妙安排,讓電影部分與游戲部分的銜接非常完美,沒有讓玩家產(chǎn)生任何突兀、不自然的感覺。

          雖說還沒有接觸到真正的戰(zhàn)斗部分,但僅僅是開頭這段的游戲體驗(yàn)已經(jīng)讓喬梁感覺到,這一款新的《使命與抉擇》絕對跟之前所有的RTS游戲都完全不同!