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      第1165章 競速類游戲!(補更)

          沙盒游戲就算了,風險太大。一款成功的沙盒游戲壽命長得令人發指,裴謙不太想冒這個風險。

          競速游戲?

          嗯,這個聽起來是個相當不錯的選擇!

          在這些沒做過的游戲類型中,競速游戲是花錢最多的,制作難度也比較高的。

          要做競速類游戲的話,風景肯定得好吧?地圖肯定得多吧?

          光是做這些漂亮的場景,在美術上就是一筆不菲的開銷。

          而且,車輛得多做吧?用到現實中的車,得去跟車輛的廠商談合作、買版權吧?

          開車得有電臺吧,得聽歌吧?買歌的版權也得花錢。

          而且,競速類游戲的制作難度也是比較高的。

          因為玩家對競速類游戲有很高的手感要求,對駕駛感的調校如果不到位的話,是肯定會被玩家給罵的。

          雖然很多玩家自己也說不出某一款游戲內載具的駕駛感到底哪里有問題,但他們能非常清晰地感覺出來,這車到底是好開還是不好開。

          不好開,那肯定就是廠商的鍋。

          想要做到“好開”兩個字談何容易,這其中要經過漫長、細致的調校過程。

          因為大部分玩家都是用鍵盤或者手柄玩競速類游戲的,而這兩種輸入設備和真車的方向盤都有很大的差異。

          就拿鍵盤來說,用WASD四個鍵來控制油門、剎車和方向,實際上只能模擬出四種狀態:油門踩到底、剎車踩到底、方向盤向左或向右打死。

          用鍵盤沒辦法模擬出方向盤那種“左轉30度、稍微收油”的線性操作。

          在這種情況下,為了讓玩家獲得更好的游戲體驗,廠商就得通過復雜的調校,來達成一定的輔助駕駛效果,讓玩家在鍵盤開車的情況下也能用少數的幾個按鍵,在沒有的線性操作的情況下應對各種復雜的彎道。

          而這一點做得是否到位,就決定了玩家的駕駛感,決定了游戲中的車到底“好開”還是“不好開”。