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      第1267章 設計的方向

          “收費模式又不會有借鑒和抄襲的嫌疑,玩家們不會因為兩款游戲的收費模式很像,就覺得反感?!?br/>
          “這個時候為什么不沿用《海上堡壘》賣史詩武器的收費模式,而是要賣皮膚呢?”

          “畢竟在FPS游戲里,玩家又看不到自己的身體,能看到的只有手里的槍。賣皮膚的效果,跟MOBA游戲比起來會有很大的差距?!?br/>
          孫希的意思很明確,收費模式又不算抄,為什么不沿用玩家已經熟悉的方式呢?

          比如說,市面上已經有了一款賣皮膚收費的MOBA游戲,又出一款MOBA游戲,難道就不做皮膚收費了嗎?難道就去做其他的收費點嗎?

          那顯然是沒什么道理的。

          FPS游戲也是一樣,事實已經證明了這群玩家特別接受《海上堡壘》的收費模式,就是免費游戲加限量的史詩武器,同時滿足了平民玩家和土豪玩家群體,收入不錯,口碑也不錯。

          而且收費模式這個東西,也跟游戲設計理念的“螺旋式上升”不搭邊,這個不存在任何的技巧,單純就是一個選擇的問題。

          那干嘛要換呢?

          裴謙沉默片刻,說道:“游戲的收費模式確實不存在抄襲這一說,但如果有既視感的話,還是會引起玩家反感的?!?br/>
          “時間收費、道具收費、皮膚收費等模式,其他游戲用得太多了,已經常態化了,所以再用也不會讓人覺得奇怪。”

          “但《海上堡壘》的史詩武器只有它自己在用,其他的游戲用了之后絕大多數都失敗了。”

          “所以這種既視感還是會讓玩家們比較反感的。”

          “而且,《海上堡壘》的收費模式跟它的玩法有關,它的手感照顧新手玩家,所以整體來說是一款不那么‘專業’的射擊游戲,稍微不公平一點也沒關系,玩家們都比較寬容。”

          “但如果是一款定位比較‘專業’的游戲,那么任何的不公平都可能引起玩家的反感。”

          “這兩種反感疊加起來,《彈痕2》給玩家的第一印象就會很不好了?!?br/>