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      第486章 驚喜不斷

          游戲元素太單調,第一把第二把很有新鮮感。

          但琢磨了幾盤之后,就會發現游戲的玩法只有那么多。

          全部體驗完之后,自然便不會再想去重開了。

          放到現在這個項目中也是同樣的道理。

          即便是虛擬網游,也不可能讓玩家自身的真實游戲建模投入到游戲中。

          必須要對所有英雄重新建模,讓玩家的意識再轉換一層,從往界游戲角色降臨到英雄單位身上,實現操控。

          伍界控制著PPT切換,給出了大量演示案例。

          當然,這些英雄模型只是粗稿而已。

          如果真的確定下去,再進行細化。

          “每個英雄都要配備自己專屬的武器,當然,這個武器并不具有什么實際意義的數值,也屬于建模的一部分。”

          “但可以根據武器,為每位英雄設計出專屬的攻擊動作。”

          這一點,就相當于是要在全息模擬的環境下,還原出LOL的戰斗邏輯。

          每一個英雄,都會擁有普通攻擊以及暴擊攻擊兩種攻擊動作。

          攻擊距離,就將取決于英雄建模以及攻擊動作的延伸。

          攻擊速度將只影響攻擊的頻率間隔,并不會對動作產生影響。

          玩家可以通過腦電波來操控角色,但無法隨意的進行其他活動。

          確實解決了宋祁之前提出的問題。