第421章 雖然又拖了百來章,但是這條線真的沒斷
“平面類魂?”
這是溫黎明看到《競技決斗》這個游戲時所做的第一句評價。
鑒于“類魂”這個稱謂是民間自主定義的,并且近段時間以來有著擴大化趨勢的跡象,所以他一般是不會將包括“較高的挑戰難度”“嚴苛的死亡懲罰”這種特性的游戲稱作“類魂”游戲,畢竟如果有這些特征就是“類魂”的話,像《茶杯頭(CupHead)》、《洛克人(Rockman,又有Megaman的譯名)》、《魔界村》這樣的硬核動作游戲都成“類魂”了。
但是這個游戲確實有著那股子能被“魂小將”稱作“魂味”的東西——戰斗。
那種主角性能羸弱、一板一眼的動作、戰斗接近“你來我往回合制”的戰斗。
魂系游戲并不是以戰斗起家的,無論是名字中第1次出現“魂”字、可以算是“魂系游戲”的真正開篇《惡魔之魂(DemonSouls)》,還是第一次小范圍出圈、得到了玩家認可的《黑暗之魂(DarkSouls)》第一部,它們的動作系統和當時其他的動作RPG游戲相比都相當的“貧瘠”,戰斗也都談不上所謂的交互——回憶一下在網上看到的那些吹捧古早魂系作品的評論,到底有幾個提及到了“戰斗系統優秀”“打Boss很有樂趣”的?
等到魂第一次大規模出圈的時候,已經是《黑暗之魂3》的時代了。
《黑暗之魂3》的優秀毋庸置疑。無論是優秀的單機內容還是平衡與娛樂性兼具的多人玩法,至今還是受到了玩家的喜愛,魂游出圈的“魂五”“小零食”“并非騎士”等梗也是出自于它的PVP玩家群體,一個16年的游戲至今還在產出豐富的內容。
它的單機內容中,最出圈也是最被廣大玩家(包括玩過游戲和沒玩過游戲的)所熟知的,便是Boss戰。
那些出圈的Boss戰,背景音樂大氣磅礴,Boss造型或丑陋或奇特或幽美,動作招式兼具奇觀與壓迫感,玩家只依賴翻滾與平A,通過巧妙的抓取時機和對Boss的熟悉程度輕松應對,最后以凡人之軀無傷擊倒——這種剪輯視頻的播放量一直都很高。
從《黑暗之魂3》開始,《只狼:影逝二度(Sekiro:ShadowDieTwice)》和《艾爾登法環(ELDENRING)》,總是會對Boss戰進行一番設計,讓它不會規模重復的同時兼具視覺與操作的“奇觀”感,讓玩家能夠學習、應對、反制——在這個時候入坑的玩家們總是會因此以為,Boss戰才是“魂系游戲”的核心。
而這個《競技決斗》,就像是提取出了這股刻板印象、將其融入到2D平面游戲中的魂系游戲BossRush。
好玩嗎?還算好玩,畢竟不像《艾爾登法環》的DLC那樣出現應對性能失衡的情況,戰斗動作有理有據,出手和前搖雖然很快但也都清晰可見,一套動作間的窗口也是相當明顯的,至少玩家失敗了,肯定會把責任歸到自己的身上。
但是,溫黎明還是覺得差了點。
就像他評價那些只把boss戰當做魂系游戲核心的人稱作“魂小將”,他并不認為魂系的戰斗有多么的優秀。
FromSoftware從制作“魂系游戲”以來,除了《裝甲核心》這個關卡制游戲外,幾乎所有游戲都是“探索+戰斗”的ARPG游戲。“探索未知”、“收獲轉化自我提升”等探索類RPG的要素,它們都有。
如果沒有那黑暗深邃的世界觀、凋零而又凄美的美術、細節豐富的碎片化敘事、上下聯通且獎勵驅動滿分的地圖設計,單將“戰斗”這一游戲中的加分項作為游戲的核心,游戲評價又會如何?
這個《競技決斗》,雖然游戲的素材似乎都出自于創世引擎社區,但是能看出來是為了游戲風格精挑細選的,搭配風格至少并不沖突。