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      第1257章 視察《鬼將2》設計

          現在于飛的進度還比較快,開發周期應該是不用擔心的。

          而于飛嚴格保留格斗游戲的精髓內容,也讓第一條的要求算是完成了一多半。

          而后,于飛開始講這些“不能碰的紅線內容”,主要是保留格斗游戲的基礎玩法。

          說白了就是傳統格斗游戲搓招的那一套東西,上段下段攻擊、防御、必殺技等等設定,基本上都保留了下來,而且力求做得原汁原味。

          裴謙聽得頻頻點頭。

          對對對,我要的就是這個!

          他還擔心于飛會不會真的把《鬼將2》做成第三人稱視角的動作類游戲,那豈不是又要像《永墮輪回》那樣賺錢了?

          現在看來是自己多慮了,只要于飛老老實實地按照格斗游戲的底子來做這款游戲,它就肯定只是一款小眾游戲,不會有多少銷量。

          畢竟格斗游戲的門檻、樂趣,天然地就勸退了很多普通玩家。

          “很好,那么其他的部分呢?”裴謙覺得這一塊的內容沒什么問題,可以過了。

          聽到裴總的認可,于飛不由得信心大增。

          果然,包哥分析得很對!

          裴總既然點頭了,那就說明我正走在正確的道路上。

          于飛繼續說道:“剩下的內容,主要是針對裴總你之前的要求進行設計的。”

          “首先是視角方面,裴總你之前說小兵必須是從四面八方來的,所以我采納了包哥的提議,用了一些格斗游戲的處理方式,將雙擊上方向鍵和下方向鍵分別變成了向屏幕內和屏幕外的方向進行閃身,這樣就給玩家多了一個維度。”

          “調整視角以后,自然就可以打得到其他的小兵了。”

          “此外,我還考慮將角色的攻擊全都改成扇形的AOE攻擊,給原本在平面上的技能加上攻擊范圍。”

          “在閃身沖刺的瞬間,英雄在向屏幕內外進行移動的同時,還會同時釋放出扇形的攻擊技能,這樣就可以擊中側面的小兵。”