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      第1257章 視察《鬼將2》設計

          于飛的這一頓描述,讓裴謙聽得有點云里霧里。

          似乎確實在一些格斗游戲中聽說過這種閃身的設定。

          閃身的意思其實就是向左或向右快速移動,可以躲開對方的攻擊,同時讓兩個角色的連線發生角度的偏轉。

          傳統格斗游戲中,兩個角色的連線豎切一刀,切出來的截面就是格斗游戲中玩家看到的畫面。

          而左側的角色向屏幕內移動,就導致這個截面會順時針地旋轉,雖然玩家看到兩個角色在屏幕上的相對位置沒有發生改變,但在場景中的位置卻改變了。

          也就是說,角色實際上是按照扇形軌跡來移動的。

          這樣一來倒也算是解決了3D移動的問題,也能打到所有方向的小兵了。

          那么,這種改動有沒有危害呢?會不會導致賺錢?

          裴謙想了想,應該危害不大。

          因為確實有其他游戲這么做了,有側向閃身這個設定,但并沒有成為格斗游戲的主流設定,這足以說明它并沒有那么重要。

          于飛繼續說道:“然后就是我之前在會議上提出的兩點想法,一個是增加PVE玩法,考慮在對戰中加入大量的小兵,擴大戰斗的場景、強化BOSS的屬性;另一個是推出簡化操作機制。”

          “這個其實也很好理解,就是安排大量的關卡,讓玩家控制著武將去闖關,闖關過程中會遇到各種屬性增強過的敵方武將,通過加屬性的方式不斷提升關卡難度。”

          “跟一般動作類游戲的關卡設計有點類似。”

          裴謙點點頭,這兩條確實是于飛提出來的。

          對于這兩點,裴謙十分認可,因為這種設計跟格斗游戲本來就是格格不入的。

          雖說很多格斗游戲都有PVE玩法,但它往往作為劇情流程的引導內容,在格斗游戲的樂趣中占比不大。

          更何況這些格斗游戲的PVE玩法無非是電腦AI控制角色跟玩家對戰,沒有小兵,BOSS的屬性和體型一般也不會發生變化,更沒有關卡的設定。