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      第1212章 駑馬實驗室的新成果

          按照最初的設定,這款游戲的其中一個核心玩法是賣房子。

          這個玩法的基本流程是,玩家拿到一個新房型,對這個房子進行改造、重新布置,動用手中的資金對其進行修繕,更換家具,而后去接待客人,在介紹的過程中回答不同的問題,最終對價格進行一定的浮動,促成這筆交易。

          這個玩法是貫穿游戲始終的,只不過剛開始的時候可能手頭沒有資金,無力對房間做出更改,在被顧客挑出毛病之后就只能降低租金才能促成交易。而后期則是可以提前發現房子的問題,并在顧客來看房子之前解決掉。

          但在設計這個核心玩法的過程中,林晚和蔡家棟遇到了一點點小問題。

          顯然,這是一個重復性的玩法,如果做不好的話,玩家很快就會感到厭煩。

          假設每次來的顧客長得都差不多,問的問題也差不多,對話、動作、行為都很相似,那么玩家恐怕很快就會感到厭煩,這個核心玩法也根本撐不起游戲體驗。

          所以,如何讓這款游戲能夠像MOBA游戲一樣,不管重復多少次都仍舊有新鮮感,至少讓玩家覺得每次遇到的顧客都會是全新的,對接待下一次的顧客充滿期待,這是決定游戲體驗的重中之重。

          這個問題是多方面的。

          要解決長相的問題,可以通過程序自動生成顧客的外觀。

          許多游戲的捏臉系統里都有類似的功能,并不難做。

          當然,根據捏臉系統自動生成的臉可能會比較不協調,比如明明是個穿著職業裝的女性,卻留著莫西干發型、打著耳釘、額頭上還有一塊夸張的紋身,肯定是怎么看怎么奇怪。

          所以,在這個系統上還得再打一些補丁,通過算法限定這個人的身份,并相應地鎖死捏臉中的一些特定元素,讓人物的外觀與原本的人設不至于偏離得太遠。

          長相的問題解決了,接下來就是動作。

          這一點相對也比較好解決,畢竟在房間內,NPC可以做的動作無非就那么幾種:坐在沙發上,喝茶,在窗邊遠眺,俯身觀察角落等等。

          這些動作都可以提前安排好,根據角色的性別、體型、年齡做幾種配套的動作,在房間中根據算法自動觸發就可以了。

          此外,NPC說話的時候也會有相應的肢體動作,這個也很好辦。

          總之,這些都是可以用堆量來解決的問題。