江溪中文 > 虧成首富從游戲開始裴謙的真實身份 > 第1278章 《彈痕2》經典模式

      第1278章 《彈痕2》經典模式

          “也就是說,我剛開始考慮給玩家提供兩種游戲模式:一種是純粹打槍的突突突模式,另一種就是這種大型戰役的多人合作模式。”

          “但隨即我意識到了一個非常關鍵的問題,就是平衡性的問題?!?br/>
          “像這種多人的大型戰役,其實游戲本身的匹配機制很難做得那么完美。尤其是FPS游戲中運氣和變數都很多,更是增加了這種不確定性?!?br/>
          “地圖機制的存在,就是為了能夠拉開雙方的差距,讓戰役不至于一直拉鋸、持續下去,但如果雙方實力本身就不平衡,那么這可能導致游戲變成一邊倒的碾壓?!?br/>
          “這是《幻想世界》等老牌MMORPG游戲多人PVP面臨的問題,也是我在負責GOG游戲平衡的過程中,一直在思考的問題。”

          設計師們紛紛點頭,這一點顯然不難理解。

          玩家們在大地圖上純打槍那肯定很無聊,一定要加入戰略要地。

          而戰略要地又不能簡單地只是加分數,一定要有實際的功能,要能給玩家帶來游戲機制上的好處。

          比如戰地醫院,肯定是能讓玩家的復活點往前推進,或者可以給玩家提供急救包回血的。

          但地圖機制的存在,會讓本來就不平衡的雙方變得更加不平衡,戰場很容易出現一邊倒的情況。

          因為FPS游戲本身就有很強的隨機性,玩家的歷史數據也不能完全說明他的實力。

          比如,有個玩家槍法稀爛,但是指揮能力極強,KDA雖然很差,但就是能贏。像這種玩家,如何去匹配呢?

          用游戲機制強行加強弱勢一方也是不合適的,畢竟對有優勢的玩家來說,我的優勢都是辛辛苦苦打出來的,憑什么游戲機制要針對我?

          GOG這種游戲可以用英雄來解決這個問題,比如有些英雄就是大后期的英雄,拖到后面就是可以一打五。

          但FPS游戲靠的是槍法,一個槍法好的玩家槍法不會突然變差,一個槍法差的玩家槍法也不會突然變好。

          如果真設計出來一個后期很強的機制,那最后的結果多半是菜鳥選它一上來就暴斃,高手選它前面就很強,后面更是強得完全無法限制。

          FPS游戲和MOBA游戲特型的不同,帶來了這個問題。